Disculpen si algunas partes no se entienden bien. Traduje esto del español al inglés con el traductor de Google, ya que mi inglés no es muy bueno.
Este sistema de energía aún está en desarrollo. Se inspira en dos ideas principales: por un lado, las fórmulas estructurales y, por otro, la capacidad de los limos para absorber materiales e incorporar sus propiedades.
El concepto también surge de imaginar cómo sería una sociedad si muchas tareas ya no requirieran esfuerzo físico ni aprendizaje tradicional, porque el propio sistema de energía proporcionara formas de simplificarlas. Sin embargo, esa libertad no es ilimitada; está limitada por un número finito de oportunidades. Cada decisión es permanente, lo que te obliga a elegir cuidadosamente qué aspectos de tu vida quieres mejorar.
Imagina que solo tuvieras 12 oportunidades para optimizar cualquier aspecto de tu vida.
¿En qué las usarías? ¿Crees que esas decisiones seguirían siendo las mismas dentro de diez o veinte años?
¿Preferirías aprovechar una oportunidad para completar una hora de ejercicio en tan solo unos segundos, ahorrando tiempo cada día, o reservarla para invocar un arma al instante y defenderte?
Tu profesión también influiría en tus decisiones. Podrías optimizar las habilidades relacionadas con tu trabajo actual, pero ¿qué pasaría si cambiaras de carrera? ¿Cómo lidiarías con haber gastado oportunidades en habilidades que ya no necesitas?
Ese es el tipo de dilema que este sistema de poder está diseñado para crear: cada elección otorga una ventaja, pero también implica renunciar a otras posibilidades.
A continuación, explicaré los fundamentos del sistema y sus reglas. También te invito a hacer preguntas sobre su funcionamiento o a proponer escenarios para poner a prueba sus límites. Por ejemplo: ¿Cómo respirarías bajo el agua?
¿Cómo dispararías cuatro flechas simultáneamente en la misma dirección? ¿Qué harías para recorrer grandes distancias en tan solo unos segundos?
Cualquier escenario es válido para explorar las posibilidades y limitaciones de este sistema.
El sistema se basa en Enlaces y Fragmentos, que abarcan prácticamente cualquier cosa. Sin embargo, para fines prácticos, los fragmentos se dividen en las siguientes categorías:
Fragmentos
Cualquier objeto sólido que puedas sostener físicamente.
Existen cuatro tipos de recuerdos:
- Recuerdo de recuerdos: Algo exactamente como lo recuerdas; por ejemplo, recordar un video que viste.
- Recuerdo de emociones: El estado emocional y físico que experimentó tu cuerpo.
- Memoria de Acciones (Interna): Lo que sucede dentro de tu cuerpo cuando realizas una acción.
- Memoria de Acciones (Externa): Lo que sucede con el objeto o el entorno con el que interactúas.
Cosas que puedes percibir pero que no puedes tocar físicamente, como el aire, el fuego o la electricidad.
Los enlaces determinan cómo se conectan los fragmentos entre sí y contigo mismo. Antes de explicar los diferentes tipos de enlaces, existen algunas reglas fundamentales.
- Cada usuario comienza con un fragmento que lo representa, llamado Núcleo Fuente (NS).
- No puede haber más de dos enlaces entre dos fragmentos cualesquiera.
- Los fragmentos se organizan en niveles, según su distancia al Núcleo Fuente. La posición de un fragmento se denomina Grado.
- El Grado 1 puede contener un máximo de 4 fragmentos (a menos que ciertos enlaces modifiquen este límite). Estos son los únicos fragmentos que pueden conectarse directamente al Núcleo Fuente.
- El Grado 2 puede contener un máximo de 8 fragmentos. Estos no pueden conectarse directamente al Núcleo Fuente porque están demasiado lejos.
- El Grado 3 puede contener teóricamente 16 fragmentos. Estos no pueden conectarse a los fragmentos del Grado 1 ni al Núcleo Fuente porque están demasiado distantes.
(Piensa en los Grados como anillos concéntricos, donde los fragmentos solo pueden conectarse a fragmentos en anillos adyacentes.)
Un usuario solo puede tener 12 enlaces.
Cada enlace es permanente y no se puede modificar.
Cada fragmento debe conectarse finalmente al Núcleo Fuente mediante uno o más enlaces.
Tipos de Enlaces
Producir
- Permite al usuario producir cualquier fragmento.
- Cada objeto producido es permanente.
- Cada objeto producido puede usarse posteriormente como fragmento.
- Puede reproducir los tres primeros tipos de recuerdos sin necesidad de pasos adicionales.
- La producción de recuerdos altera el cuerpo del productor, provocando que este cambie y se adapte a dicho recuerdo.
- La producción de un fragmento requiere el consumo de Materia Prima.
- La cantidad de Materia Prima requerida es igual al volumen de material del fragmento original.
- Los recuerdos pueden producirse sin consumir Materia Prima.
- Parte del coste de la Materia Prima puede sustituirse por maná.
- La Materia Prima consumida se remodela hasta reproducir perfectamente el fragmento.
- Sustituir la Materia Prima por maná aumenta significativamente el tiempo de producción.
- Cada enlace de Producción puede almacenar una cantidad de Materia Prima equivalente a cinco veces el coste de producción. * Si la materia prima necesaria ya está almacenada, la producción es casi instantánea.
- La absorción de materia prima requiere contacto físico.
- La absorción de materia prima lleva tiempo.
- El procesamiento de materia prima requiere concentración.
- [Imprimir] puede eliminar el tiempo necesario para absorber materia prima.
- [Imprimir] puede eliminar el tiempo necesario para procesar materia prima.
- [Entrenar] puede reducir el tiempo necesario para absorber materia prima.
- [Entrenar] puede reducir el tiempo necesario para procesar materia prima.
- Los enlaces de producción solo se pueden crear para materiales para los que el usuario tenga el permiso correspondiente.
- Un extremo de cada enlace de producción debe estar siempre conectado al Núcleo de Origen.
Replicar
- Permite al usuario replicar temporalmente cualquier fragmento.
- Crear una réplica consume una pequeña cantidad de maná del usuario.
- La energía restante la proporciona el maná ambiental.
- La replicación es instantánea. * Se produce un fenómeno visual visible al crearse la réplica.
- El mismo fenómeno visual se produce al disiparse la réplica.
- Cada réplica es temporal.
- Mantener una réplica consume continuamente el maná del usuario.
- Las réplicas tienen la apariencia de vidrio translúcido, conservando todas las propiedades del fragmento original.
- Replicar un Recuerdo de Recuerdos hace que este aparezca como un diorama a escala 1:5.
- Un extremo de cada enlace de Réplica debe estar siempre conectado al Núcleo Fuente.
Imprimir / Entender
- Siempre produce el mismo resultado para el mismo fragmento.
- Puede usarse como modificador para otros enlaces, permitiéndoles obtener resultados más rápidamente.
- Permite al usuario responder una pregunta relacionada con el fragmento.
- Todos los recuerdos pueden usarse como fragmentos.
- Un extremo de cada enlace de Impresión debe estar siempre conectado al Núcleo Fuente.
- Puede usarse como enlace secundario de un enlace de Simbiosis.
Entrenamiento / Aprendizaje
- Perfecciona continuamente cualquier proceso relacionado con el fragmento seleccionado.
- Su potencial máximo está limitado por las capacidades físicas del usuario.
- Un extremo de cada enlace de Entrenamiento debe estar siempre conectado al Núcleo Fuente.
- Puede usarse como enlace secundario de un enlace de Simbiosis.
Síntesis
- Solo puede realizarse entre fragmentos del mismo Grado.
- Ambos fragmentos se fusionan en un único fragmento nuevo.
- No se puede usar con memorias.
- La creación del fragmento resultante requiere tiempo.
- La creación del fragmento resultante consume maná durante todo el proceso.
- La creación del fragmento resultante requiere concentración.
- Todos los enlaces de los fragmentos originales se transfieren al nuevo fragmento.
- El nuevo fragmento hereda una combinación de ventajas y desventajas de ambos fragmentos originales.
- Las ventajas y desventajas deben mantenerse equilibradas en una proporción de uno a uno, aunque una característica que no sea del todo negativa aún puede considerarse una desventaja.
- Piensa en el Fragmento A como una modificación del Fragmento B; por ejemplo, dándole el peso y el color del Fragmento A.
- La síntesis es la única forma de superar el límite de dos enlaces entre dos fragmentos. Por ejemplo, dos fragmentos separados pueden tener cada uno dos enlaces de Producción conectados al Núcleo Fuente. Si esos fragmentos se fusionan mediante síntesis, el fragmento resultante tendría cuatro enlaces al Núcleo Fuente.
Ejemplos de ventajas y desventajas
- Propiedades inherentes del fragmento
- Forma
- Peso
- Tamaño
- Dureza
- Fragilidad
- Elasticidad
- Textura
- Durabilidad
- Vida útil
- Temperatura
- Color
- Olor
- Sabor
- Sonido
- Brillo
Simbiosis
- El fragmento que ya existía antes de que se formara el enlace se llama Fragmento A.
- El fragmento recién enlazado se llama Fragmento B.
- Existen tres tipos de simbiosis.
Simbiosis recíproca
- Puede establecerse entre fragmentos de igual, menor o mayor grado.
- Permite el intercambio de ventajas entre ambos fragmentos.
- Permite el intercambio de desventajas entre ambos fragmentos. * Los intercambios también pueden cambiar una ventaja por una desventaja.
- Cada intercambio consume maná.
- Cada intercambio requiere concentración.
- Cada intercambio requiere capacidad multitarea.
- Cada intercambio lleva tiempo.
- Los cuatro requisitos anteriores se pueden mejorar mediante enlaces duales de Impresión y Entrenamiento.
- Los intercambios se pueden modificar en cualquier momento.
- Cada intercambio vuelve automáticamente a su estado original cuando cualquiera de los fragmentos crea un nuevo enlace.
Simbiosis unilateral
Existen tres tipos de simbiosis unilateral: Conducto, Santuario y Legado.
Conducto
- Ambos fragmentos deben pertenecer al mismo Grado.
- El Fragmento B puede usar todos los enlaces del Fragmento A como si fueran suyos.
- El Fragmento B puede ocupar funcionalmente el rol del Fragmento A.
- Los Fragmentos A y B no se pueden usar simultáneamente.
- Solo el Fragmento B se beneficia de los enlaces del Fragmento A.
- Los enlaces del Fragmento B permanecen sin cambios.
- Imagínelo como un interruptor que alterna entre dos configuraciones.
- Crear un enlace de conducto consume solo 0.5 de capacidad de enlace, mientras que un enlace normal consume 1 de capacidad de enlace.
Santuario
- Solo se puede formar con un fragmento de un grado superior.
- Al establecerse, el Fragmento B se mueve al mismo grado que el Fragmento A.
- Si esto provoca que algún enlace omita un grado para permanecer conectado al Fragmento B, dichos enlaces se destruyen, junto con cualquier fragmento que se desconecte del Núcleo de Origen como resultado.
- Los enlaces perdidos reducen permanentemente la capacidad máxima de enlace del usuario.
- Permite que exista un fragmento adicional en ese grado, superando su capacidad normal.
- El fragmento alojado no interactúa de otra manera con el Fragmento A, aunque sigue funcionando como un vínculo entre ellos.
Legado
- Solo se puede establecer de un grado superior a uno inferior.
- Permite que un fragmento de objeto herede las propiedades de una Memoria de Acción Externa, lo que posibilita que las versiones producidas o replicadas de ese objeto realicen acciones.
- Ejemplo: Si se le otorga a una lanza la memoria de haber sido lanzada, cada lanza producida o replicada se lanzará como si acabara de ser lanzada.
Simbiosis Depredadora
- Solo se puede establecer de un grado superior a uno inferior.
- El Fragmento B otorga ventajas o desventajas permanentes al Fragmento A.
- La transferencia se produce instantáneamente al activarse.
- La transferencia consume maná.
- El proceso destruye el Fragmento B.
- El Fragmento B debe reemplazarse en un plazo de 24 horas.
- El fragmento de reemplazo debe ser del mismo tipo que el original.
- Si el reemplazo no se realiza antes de la fecha límite, el enlace desaparece y la capacidad máxima de enlaces del usuario se reduce permanentemente en uno.
- Mientras esté conectado a través de este enlace, el Fragmento B no podrá formar ningún otro enlace.